Surfe pelas dunas numa aventura futurista em Star Overdrive! UPDATE

Sim, essa é uma crítica de jogo direto no site, por agora sem vídeo por se tratar de um preview. Eu resolvi fazer assim por vários motivos. Os quais talvez não interesse o leitor, mas gostaria de me explicar numa breve intro. Se preferir pule para o trecho intitulado “Review”.

O mais óbvio dos motivos é que eu atrasei muito na entrega do review em si, prejudicando o desenvolvedor e a publisher, visto que o game foi lançado no Switch dia 10/04/2025 e na data deste texto já estamos no início do mês 7, com o game tendo saído na Steam em 16/06/2025.

Esse atraso colossal se deu pelo meu monitor ter quebrado, justamente na época em que gravava o Star Overdrive, com a tela completamente rachada e sem chances de conserto. Eu passei algum tempo sem postar no canal, apenas publicando curtas, os shorts do YT, que eu já havia deixado prontos. E não podia arcar com um novo monitor por dívidas da família e desemprego que me tomou pouco antes disso tudo ocorrer.

Tentei arrecadar algo, obviamente, mas freela não ajudou e meus parentes não se dispuseram a arcar com o custo, o que entendo perfeitamente. Ainda estou sem monitor no momento deste texto, podendo apenas retomar o canal por conta de um aparelho emprestado que está comigo mais tempo do que deveria.

Após ter esse empréstimo de equipamento seria a hora perfeita de gravar, correto? Sim e não. Eu claramente não atrasei só o Star Overdrive. Deixei vários jogos nesse limbo e também tinha a questão dos serviços que eu precisava continuar fazendo, não só para juntar pro monitor como para outras coisas do dia a dia, e mais alguns itens danificados como minha cadeira e geladeira. E tudo isso leva a mais atrasos, numa bola de neve gigantesca.

Por isso, novamente peço desculpas aos desenvolvedores e aos viewers também. Se quiser me ajudar a comprar o monitor, você pode solicitar um serviço para mim no email abaixo. Edição de vídeo, textos como este, narração, design gráfico e até tradução. Ou se for mais caridoso, também aceito um Pix e faço uma menção a você num vídeo. (Se fizer me mande um email avisando e com o nome a ser mostrado)

Email: blogmangatom@gmail.com
Pix CPF: 03082581188

REVIEW (01/07/2025)

*Esse texto tem como base completar tudo de 3 áreas, com uma quarta parcialmente

Pra mim Star Overdrive começou num misto estranho. Primeiro jogo de Switch que eu tenho gravando direto no PC, logo hype. Mundo de deserto lindo super aberto? Hype. Animação legal no início? Hype!!! Daí o jogo começa, e eu me engasguei nos controles. Hahaha. Não é algo ruim, mas é diferente entende. Do tipo que leva um tempo a se acostumar, mas nada de outro mundo.

Saímos do tutorial, vamos ao mundo aberto, ainda pegando as manhas de movimento e com leves textos auxiliando o jogador de tempos em tempos. Não sei se é culpa da versão do jogo que joguei, isso falando de coisas como 1.1 e afins, mas esses auxílios apareciam a todo o momento nas primeiras horas. Ao retomar o jogo meses depois, vide texto da intro, eu já não tive esse problema.

O game começa lhe indicando bem onde ir, e limita o jogador por meio da água que é impossível de atravessar. Temos de buscar um mapa e depois ir em 3 dungeons específicas para no fim destravar uma torre que vai nos arremessar fora da ilha, tudo isso levemente avançando o enredo e inserindo novas mecânicas ao jogador. Pense nessa primeira parte como um tutorial avançado sem muitas rédeas.

E então você está livre, tirando o lance da água. O mapa não revela todos os pontos de interesse, então vale sair explorando, e mesmo se você for direto nas dungeons com certeza vai passar por algo que chame a atenção. E se estiver perto o suficiente vai ser marcado no mapa para lhe auxiliar. Eu adoro isso, pois incentiva muito a exploração, que é um dos pontos altos do game.

Entre um local e outro você pega sua prancha e vai surfando nas areias, usando dunas como rampas e fazendo manobras para maior velocidade. Eu AMO essa parte do gameplay, e às vezes preferia que o jogo fosse focado somente nisso de tão bom que é a sensação. Ainda mais quando você começa a meter upgrades para ir mais rápido.

E bora falar desses rapidinho, os upgrades. Para a prancha você pode equipar itens pelo menu, mas existe um modo de criação. Ao decorrer do game você encontra cristais, plantas e afins e também obtém outros recursos derrotando inimigos. Daí na estação de workshop você pode misturar esses elementos e assim criar novas peças. Um trabalho confuso, sendo em minha opinião um dos pontos baixos, por demorar muito e não explicar tão bem, mas que no fim não importa tanto.

Digo isso pois eu joguei o game colocando o máximo de recursos possíveis sem ligar muito pras descrições e assim consegui quase maximizar minha prancha nesse pequeno tempo que tive com o game. Pode ter sido sorte? Sim, obviamente. Mas acho bom mencionar pois o sistema parece um tanto intimidador.

Já os upgrades do personagem são feitos com nodos obtidos em dungeons. Obtenha esses e numa skill tree melhore seu escudo para receber mais dano, seus ataques, sua coleta de itens e alguns outros lances. Não me parece também ser algo super impactante, mas no mínimo recomendaria investir em ataque para fazer as batalhas serem menos maçantes.

É, infelizmente no começo enfrentar inimigos é um porre. Eles tem muita vida e são chatinhos de acertar. Com os poderes das fitas, como levitação, tiro e salto, você logo consegue formas de lidar melhor com eles e fazer as lutas divertidas. Mas ainda assim é bom ter um ataque forte pois os encontros se repetem um bocado.

No mais, durante a exploração você pode achar adesivos e tinta, para customizar a prancha, corridas por argolas verdes de turbo, esferas que geram um desafio de tempo para coletar mais esferas, algumas fitas com mensagens ou música e meu favorito, minhocas gigantes de areia!

Esse provavelmente é o evento mais impactante, com você usando o poder de levitação para na verdade se agarrar no bixo e dando dano no escudo dele com tiros. Mas o monstrengo não vai ficar quieto, se movendo rápido de um lado a outro, criando pilares para te derrubar é só tomando dano quando salta. É uma verdadeira luta de chefe, sem ser um boss de verdade.

Digo isso pois tem todo esse impacto com mecânicas fodas, velocidade e música incrível, mas é mais um ponto que se repete com leves alterações entre as diversas áreas e eu gostaria por vezes de uma maior variedade nos inimigos. O que talvez tenha mais a frente, visto que ainda estou jogando.

E nesse ponto você deve estar se perguntando, e as dungeons? Eu deixei pra falar agora pois as considero o maior problema do game. Algumas são legais, mas eu falo com sinceridade que evito ir nelas logo de cara justamente por todo o resto ser melhor que estas, que são pontos obrigatórios do game.

No começo elas são chatas por serem MUITO LENTAS. Locais enormes, com trechos espaçados e um personagem que anda muito vagarosamente. É agoniante. Mas não é o pior. Ainda bem no começo é possível conseguir um upgrade que faz você correr gastando um pouco da energia, e movimentos como pulo duplo e dash ajudam. E logo essa sensação passa.

O problema maior eu só fui descobrir ao retornar ao jogo após o problema que tive com o monitor, vide intro novamente. Eu estava indo pegar o terceiro poder, salto, e ao se aproximar de um local, não importa por onde, afinal eu ativei voando por cima, tem uma cutscene de você caindo e a dungeon começa.

Como você foi jogado dentro da dungeon não tem como sair. Isso é péssimo né? Bem… falar mais disso mais a frente, bora focar no interior. Nessa dungeon você obtém o poder de salto, um tiro que cria uma plataforma de impulsionamento e que pode fazer certos inimigos quicarem.

Na luta e tranquilo. Você faz os bichos quicarem e joga eles longe ou dá um golpe com eles ainda no ar para dano adicional e mais drop de recursos. Moleza. Agora usar o salto para pulos é um inferno. No início você faz o básico de colocar a plataforma e subir num local mais alto, mas logo o game exige que você coloque a plataforma de salto num local baixo e pule do alto para que a força cinética ao bater na plataforma lhe jogue mais longe.

Parece simples, mas é muito difícil. Eu cheguei num salto que tive de recorrer a internet para tentar fazer, e não só estava fazendo certo, como em todo lugar dizia que essa dungeon, a TERCEIRA de poder obrigatório, é uma das mais difíceis. Assim mostrando o quão inconsistente é o uso desse poder.

Mas continua. Você pular e cair na parte de baixo reseta o seu ponto de save para aquele local. Isso faz você perder um tempo gigantesco, e por conta disso é preferivel você se matar no game, assim vendo a longa tela de “Fim de Jogo” de novo, e de novo, até odia-la. Já o posicionamento da plataforma é chatinho de fazer e se você colocar muito longe, o que tu terá de fazer ao menos numa parte, você não vê mais ela.

Ok que esse pode ser um problema exclusivo da versão do Switch que deve ser mais fraca, mas não muda o meu ponto de que tudo nessa dungeon é chato. Um ponto específico do game que consigo ver claramente sendo o momento de drop ou até solicitação de reembolso de muita gente, o que me deixa triste, porque o restante de Star Overdrive é muito bom.

Passei 45 minutos nessa dungeon, pro meu desespero, achando ter dado hard lock. Isso só me ocorreu outra vez, mas foi por culpa de bug, e saindo da dungeon resolveu tudo e passei sem problemas. Foi só uma porta que não abria, nada demais. Porém descobri outro defeito ali. Ao sair da dungeon eu pensei em fazer outra parte do jogo pra relaxar e depois retornar. Só que você usa o graviton (ou algo assim), o sistema de voo da sua prancha, para abrir as dungeons e só recupera ele se vencer. Assim abrindo brecha para soft locks.*

*Após jogar mais notei que se você se afastar mais do local a prancha vonta a funcionar. Ainda é um problema em certos locais com água.

Eu acho que isso faz o game ser injogável? Se realmente ocorrer e for muito difícil para você vencer, sim. Mas tirando a dungeon do salto, cara, eu não achei nenhuma delas complicadas, no máximo longas. E acho que mesmo nessas circunstâncias ainda recomendaria o jogo pois mesmo a dungeon que detesto não é impossível, saca.

No fim, ao menos durante essa primeira extremamente espaçada jogatina, eu posso dizer que gostei de Star Overdrive. Um jogo bem melhor do que eu achei que seria, que tem potencial pra divertir por um bom tempo. E tendo jogado em mais de um período também deu pra notar que os devs escutam a comunidade e fizeram diversos patchs para suprir bugs, além de adicionar melhorias e até mesmo novas missões. O que me leva a crer que ainda dá tempo de mudar esses pontos que não curti.

Vou continuar jogando e tentar zerar, pois gostei MUITO desse game, mesmo que no texto não pareça haha.

Switch: https://www.nintendo.com/pt-br/store/products/star-overdrive-switch/
Xbox: https://www.xbox.com/pt-BR/games/store/star-overdrive/9nfc60k6v0bh
Steam:
https://store.steampowered.com/app/2055590/Star_Overdrive/
PS: https://store.playstation.com/pt-br/concept/10010609/
Fanatical (Steam Key): https://fas.st/t/rpRiN63G

UPDATE: 16/08/2025

Joguei Star Overdrive por mais um bom tempo, tentando fazer de tudo que fosse possível, e agora estou aqui atualizando o review me faltando somente 3 áreas para fechar o game. E por que escrever algo agora ao invés de zerar? Bem… tô de saco cheio desse indie.

O jogo é mundo aberto, como falei antes, com obstáculos como água, corrupção ou metal sendo passaveis ao se obter certos upgrades. Esse que seria o Gravitonium, o qual erroneamente confundi com o núcleo da prancha na parte anterior do texto. Tal elemento ao ser adicionado como recurso ao criar peças pode fazer, aleatoriamente, você ser capaz de surfar nesses elementos. Com bônus ao equipar várias peças similares, de tal forma que esses às vezes são melhores do que simplesmente manter o equipamento no máximo.

Esse detalhe do game é super legal, e admito que entendi melhor como usar o workshop, por mais que ainda ache ele um dos piores pontos do game. Mas não citei o mundo aberto para falar só disso. O lance é que em  jogos com esse tipo de mapa, vide GTA, Skyrim ou Assassins Creed, é preciso colocar pontos interativos para preencher o espaço, o chamado de side quest. Ao ponto que você terá mais desses do que pedaços centrais que avançam o plot.

Um problema que isso gera é a saturação de tais atividades, e o jogador pode eventualmente ficar de saco cheio, seja da ampla quantidade ou da repetição de alguma atividade específica. Por mais que Star Overdrive seja mais light nesse elemento do que os games citados, ainda é um fator que ocorre, e eu diria que muito rápido. Exacerbado pelas longas horas de gameplay ininterrupto, que obviamente é algo pelo qual passei em prol de tentar trazer um review adequado, por mais que eu tenha diminuído o ritmo após o primeiro texto.

Resumindo, tem coisa pra caralho no jogo e é tudo mais do mesmo. O que óbvio, não se agrava tanto se você espaçar melhor o seu gameplay, talvez até intercalando com outros jogos ou atividades. Mas num review eu tenho de citar esse ponto e também gostaria de destacar quais elementos me fizeram ter essa percepção. Então agora vamos um por um.

As dungeons que tanto reclamei são sempre diferentes, e isso na real é bom. Ainda existe o problema de serem muito longas, em especial as de puzzles muito complexos ou que se estendem verticalmente com longas quedas que resetam seu progresso. Mas ao menos elas não são todas obrigatórias. Eu errei nesse ponto. Somente as que lhe dão poderes são necessárias, com o restante servindo para se obter upgrades na skill tree. Tendo 2 dungeons por área.

O que incomoda nelas é basicamente o que eu falei anteriormente, com mais destas se mostrando muito difíceis, apesar que não tanto quanto a do salto, e com mais bugs surgindo. Na verdade, o jogo é lotado de bugs. Algo que vai desde coisas simples como atravessar o chão, ser arremessado ou load em local errado, até você sair correndo no céu como o The Flash, ter puzzles impossíveis devido ao field of view, como o uso de lasers, ou um item cair em loop criando pilares ultra velozes e… é, não sei explicar isso. Mas aconteceu e foi um saco.

Novamente, esses erros podem ser da versão do Switch. O do field of view certamente é. Mas nem tudo nesse ponto é ruim. Para poder avançar no game eu utilizei de “movimentos” que suspeito serem erros. Apertar salto e retirar a prancha no momento certo de uma rampa de metal para ser catapultado. Usar da plataforma de salto em paredes levemente inclinadas para basicamente remover o atrito e tu poder subir em quase tudo. Inclinar a prancha levemente para poder pegar impulso em paredes retas. E possivelmente deve existir outras técnicas assim. Soam como bugs, mas não vou mentir, me senti foda fazendo cada uma dessas peripecias para quebrar o game.

Acabou sendo algo necessário para eu avançar mais rápido, pois eventualmente o jogo larga 100% tua mão e você fica à deriva sem saber onde ir. Não fosse esses “bugs de movimento” eu não teria chegado tão longe. Pois passei horas e mais horas sem novas fitas do poder. Até que em algum ponto obtive o poder de controle mental e parada do tempo quase lado a lado.

Controlar mentes é quase inútil, e muito chato, servindo para alguns puzzles de nicho. Ou para derrotar algum inimigo sem realmente derrotar. Já parar o tempo ajuda nas partes de plataforma e cria alguns puzzles bem legais, além de quebrar totalmente certos combates. Que por vezes seriam insuportáveis não fosse isso.

Esse é outro ponto chato da repetição, que eu já tinha reclamado antes, mas que eu não tinha noção de o quão ruim iria ficar. Quase toda área de interação do mapa e pontos não marcados com recursos tem inimigos. Os mesmos de sempre, com uma variedade quase ínfima. As tartarugas mudam um pouco, com reskins que tem novos poderes, mas elas é melhor derrotar com parada de tempo pra ir mais rápido, pois mesmo no poder máximo elas são muito bucha de canhão.

O único inimigo repetido com reskin que vale de algo são as minhocas de areia. Até comentei antes que seria bom elas variarem mais, e ainda penso isso. Mas sinceramente elas se mantêm como um dos pontos altos do game. É sempre divertido caçar elas, e as variações trazem mais a mesa do que as mencionadas tartarugas. Com o level design dos setores contribuindo muito na diversão dessas lutas.

Tá ai outro ponto que é sempre bom, o level design das partes abertas. Dungeons ainda acho ruim, mas o lado externo é sempre foda. Cada bioma tem um visual maneiro, com areia, água, grama ou cânions. E o level design desses pedaços você nota muito bem na melhor atividade do jogo, as corridas. Passar pelos arcos de turbo e sair voando fazendo manobras nas dunas para tentar completar no tempo certo é simplesmente foda.

Já outra atividade similar, as esferas cronometradas, enche um bocado. É algo parecido em ideia. Colete umas bolas em determinado tempo, só que com uma área menor, enquanto as corridas se dão passando por todo um bioma. O problema maior das esferas é a quantidade e curva de dificuldade. Corrida e minhoca tem uma pra cada parte, dungeons 2, esferas milhares. Enche o saco igual as batalhas, mas também incomoda quando ficam “impossíveis” de se completar. Com saltos que eu não consigo imaginar como seria feito. Falo de algo como pular numa esfera no meio do céu, com o oceano a cercando e nenhuma rampa ou similar próximo.

Puzzles também é algo que enjoa, pois os do mundo aberto não são tão criativos. Subir as torres também é quase sempre igual, e apesar dessas e das dungeons terem poucas, eu me sinto cada vez odiando mais elas. Torres pela simplicidade, dungeons por milhões de problemas. E no fim esses pontos me fazem ignorar batalhas, pular dungeons ou desistir das esferas sem tentar. Junta isso a constantemente ter de pegar recursos, quedas que resetam atividades e alguns bugs insuportáveis e você se vê querendo parar de jogar de imediato.

Mas, repito, isso é minha experiência me forçando a jogar sem parar. E mesmo reclamando tentei transparecer aqui os pontos bons do game. Pois acho que Star Overdrive é um jogo legal, que sim você deveria dar uma chance. Eu só não sei se indico fazer isso no Switch, e eu certamente recomendaria comprar com desconto e maneirar nas horas de gameplay rs.

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